🩻Règlement Illégal
Préambule
Le présent règlement définit le cadre des activités illégales au sein du serveur Alkia, dans le contexte du Role Play GTA V. Il vise à assurer une expérience de jeu immersive, équitable et respectueuse des principes du Role Play pour l'ensemble de la communauté. Tout manquement à ces règles entraînera des sanctions proportionnelles à la gravité de l'infraction.
Sanctions
1. Avertissements et Dissolutions
Premier avertissement: Une mise en garde formelle est adressée, assortie d'une période de probation pouvant aller jusqu'à une semaine.
Deuxième avertissement: En cas de récidive, le groupe est temporairement restreint par rapport aux interactions illégales qu'il à actuellement
Troisième avertissement: Le groupe sera mis en probation, devra faire plus de rp rdv mais ne pourra pas utiliser d'armes pendant 72h
Quatrième avertissement: Groupe Dissous sous l'acceptation des gérants tous confondus, un rdv avec le groupe sera pris et le pour et le contre seront mis en avant.
2. Comportements Sanctionnables
Non-respect du règlement général: Toute infraction répétée au règlement général du serveur sera sanctionnée.
Canaux de communication: L'utilisation de canaux de communication non autorisés est strictement interdite.
Accès staff: Les groupes doivent autoriser l'accès de membres du staff à leurs canaux de communication privés.
Actions illégales non encadrées: Les descentes et les morts RP doivent être précédées d'un dossier validé par le staff.
Arnaques: Toute forme d'escroquerie ou de tromperie est strictement prohibée.
"Fear RP": Les personnages impliqués dans des activités illégales doivent manifester une crainte crédible et appropriée face aux forces de l'ordre.
Métagaming: L'utilisation d'informations obtenues hors du contexte du jeu pour influencer le Role Play est interdite.
Powergaming: Il est interdit de réaliser des actions impossibles ou irréalistes dans le contexte du jeu.
"Bunny hopping": L'utilisation abusive de sauts pour se déplacer plus rapidement est interdite.
"No Fear RP": Les personnages doivent réagir de manière réaliste face à des situations dangereuses ou stressantes.
"Free Kill": Tuer un autre joueur sans raison valable ou sans interaction préalable est interdit.
Descentes
1. Descente Classique
Dossier: Un dossier détaillé doit être soumis, incluant :
Motifs de la descente (règlement de compte, déclaration de guerre, etc.)
Objectifs de l'opération
Participants impliqués
Déroulement prévu de la descente
Mesures prises pour minimiser les dommages collatéraux
Validation: Le dossier est soumis à validation préalable par le Gérant Illégal.
2. Descente Rapide
Conditions: Réservée aux situations d'urgence (prise d'otage, etc.) nécessitant une intervention immédiate.
Notification: Le responsable illégal compétent doit être notifié au préalable, avec une explication concise des motifs de la descente.
Limitations: Le nombre de descentes rapides est limité à 2 par semaine par groupe.
3. Utilisation d'Aéronefs
Autorisation: Autorisés pour toutes personnes qui aurait acheté un aéronef
Atterrissage: Seulement sur des héliports = Rond avec un H écrit au milieu. Il est strictement interdits aux personnes n'étant pas des EMS ou POLICE d'atterrir n'importe où. Soumises à sanctions sévères et delete de l'aéronef.
4. Sanctions
Absence de dossier: Toute descente menée sans dossier validé entraînera des sanctions à l'encontre des participants et du groupe impliqué.
Mort RP
1. Principe
Dernier recours: La mort RP est l'ultime étape d'une escalade conflictuelle, à envisager uniquement après avoir épuisé toutes les autres options.
2. Dossier
Contenu: Le dossier doit détailler le contexte, les motifs, les participants, les conséquences envisagées et les portes de sortie proposées à la cible.
Validation: Le staff statuera sur la validité du dossier dans un délai de 72 heures.
3. Métagaming
Sanctions: Toute information relative à une mort RP obtenue hors du contexte du jeu entraînera des sanctions.
4. Portes de Sortie
Obligation: Le dossier doit prévoir des portes de sortie réalistes pour la cible, permettant d'éviter l'issue fatale.
Sanctions: Le non-respect de ces portes de sortie peut entraîner des sanctions.
5. Alternative
Coopération: La coopération avec les forces de l'ordre ("fédérale") constitue une alternative légale à la mort RP.
"Fear RP": Tout personnage doit manifester une crainte crédible face à cette éventualité.
Gangs/Organisations
1. Hiérarchie
Respect: La structure hiérarchique en vigueur sur le serveur doit être respectée.
Évolution: Toute évolution au sein de cette hiérarchie doit être justifiée par un Role Play cohérent.
2. Cohérence
Background: Le background, les tenues vestimentaires, les véhicules et le langage utilisé doivent être en adéquation avec l'identité du groupe.
3. Masques
Obligation: Le port du masque est facultatif lors de toute activité illégale.
Masques "ville": Les masques sont strictement interdits en centre ville et sur toute zone de mass rp
4. Confiscation
Contournement interdit: Toute tentative de contournement de la confiscation de moyens de communication est interdite.
Trafic de Drogue
1. Autorisation
RP exemplaire: L'autorisation de pratiquer le trafic de drogue est accordée aux groupes démontrant un Role Play exemplaire et cohérent, en adéquation avec le background de leur personnage et de leur organisation. Cela inclut notamment la mise en place de réseaux de production, de distribution et de vente réalistes, ainsi que des interactions RP approfondies avec les autres joueurs.
Élimination d'un concurrent: Un groupe peut également obtenir l'autorisation de pratiquer le trafic de drogue en éliminant un groupe concurrent déjà impliqué dans cette activité, à condition de respecter les règles relatives aux conflits et aux morts RP.
2. Zones de production et de vente
Lieux appropriés: Les activités de production et de vente de drogue doivent se dérouler dans des lieux appropriés et discrets, tels que des laboratoires clandestins, des entrepôts isolés ou des zones peu fréquentées.
Respect de la propriété: Il est interdit de s'installer dans des propriétés privées sans l'autorisation du propriétaire ou sans justification RP solide (location, achat, etc.).
3. Interactions avec les forces de l'ordre
Discrétion: Les activités liées au trafic de drogue doivent être menées avec la plus grande discrétion, en évitant d'attirer l'attention des forces de l'ordre.
Tirs sur zone: Les tirs sur zone de production de drogue est interdit. Du fait, il faut privilégier la négociation avant les tirs. mais si aucuns issu n'est possible et qu'il y à une supériorité numérique il faudra se soumettre à ceux-ci
Collaboration interdite: Toute tentative de corruption ou de collusion avec les forces de l'ordre est strictement interdite.
4. Conflits entre groupes
Règlement des différends: Les conflits entre groupes liés au trafic de drogue doivent être réglés de manière RP, en privilégiant la négociation, la diplomatie ou les actions ciblées (vol de marchandise, sabotage, etc.).
Guerres de territoire: Les guerres de territoire liées au contrôle de zones de production ou de vente doivent respecter les règles spécifiques définies dans la section "Guerres de Gang".
5. Sanctions
Non-respect des règles: Tout manquement aux règles relatives au trafic de drogue entraînera des sanctions à l'encontre du groupe concerné, pouvant aller jusqu'à la révocation de l'autorisation de pratiquer cette activité.
RP incohérent: Un RP incohérent ou irréaliste dans le cadre du trafic de drogue peut également entraîner des sanctions.
6. Autres règles
Qualité de la drogue: La qualité de la drogue produite et vendue doit être cohérente avec le RP du groupe et les moyens mis en œuvre pour sa production.
Effets de la drogue: Les effets de la drogue sur les personnages doivent être simulés de manière réaliste et ne pas entraîner de comportements excessifs ou nuisibles au RP.
Addiction: L'addiction à la drogue peut être un élément de RP intéressant, mais elle doit être gérée avec précaution et ne pas conduire à des situations problématiques ou dérangeantes pour les autres joueurs.
En résumé, le trafic de drogue sur Alkia est une activité illégale qui doit être pratiquée avec sérieux, réalisme et respect des règles établies. Les groupes impliqués doivent faire preuve d'un RP exemplaire, de discrétion et de responsabilité dans leurs actions.
Effectifs
Effectifs:
Organisations : 15 à 25 membres
Gangs officiels : 10 à 30 membres
Petites frappes : 2 à 15 membres
Arnaques
Interdiction: Toute forme d'escroquerie ou de tromperie visant à obtenir un avantage indu est strictement prohibée.
LSPD/BCSO/EMS/FBI
1. LSPD/BCSO
"Fear RP":
Les forces de l'ordre doivent être perçues comme une autorité légitime et respectée.
Les joueurs incarnant des criminels doivent adopter un comportement cohérent avec la crainte qu'inspirent les forces de l'ordre, en évitant les provocations inutiles, les bravades ou les résistances disproportionnées.
Les forces de l'ordre doivent, de leur côté, faire preuve de professionnalisme et de fermeté, sans tomber dans l'excès de zèle ou l'abus de pouvoir.
Collaboration:
Toute divulgation d'informations sensibles aux forces de l'ordre (plans d'actions illégales, identité de complices, etc.) est considérée comme une trahison et peut entraîner des représailles de la part des groupes criminels.
Les forces de l'ordre doivent faire preuve de discernement dans la gestion des informations obtenues et ne pas les utiliser de manière abusive ou contraire à l'éthique.
Tirs de sommation:
Avant toute intervention armée sur un lieu de production ou de transformation de drogue, les forces de l'ordre doivent effectuer des tirs de sommation en l'air pour signaler leur présence et donner une chance aux occupants de se rendre pacifiquement.
Cette mesure vise à éviter les effusions de sang inutiles et à privilégier la négociation lorsque cela est possible.
Corruption:
Toute forme de corruption ou de collusion avec les forces de l'ordre est strictement interdite, tant du côté des policiers que des criminels.
Cela inclut notamment les pots-de-vin, les arrangements illégaux, les faveurs en échange d'informations ou de protection.
Confiscation:
Lors d'un contrôle, les forces de l'ordre sont autorisées à confisquer toute somme d'argent supérieure à 35 000$ trouvée en possession d'un individu, en l'absence de justification plausible et cohérente avec le RP du personnage.
Cette mesure vise à lutter contre le blanchiment d'argent et à limiter les gains excessifs issus d'activités illégales.
Communication:
En cas de saisie de moyens de communication (téléphones, radios) par les forces de l'ordre, aucuns moyen de communication externe ne peut entrer en jeux.
Cette restriction vise à maintenir un certain réalisme et à éviter les abus liés à la communication instantanée en situation d'arrestation ou de détention.
Braquage:
Il est strictement interdit de braquer un membre des forces de l'ordre en service isolé. Cette action est considérée comme disproportionnée et irréaliste, compte tenu de la formation et de l'équipement des policiers.
Les braquages de policiers doivent être soigneusement planifiés et justifiés par un contexte RP solide, en impliquant un nombre suffisant d'assaillants pour assurer une crédibilité minimale.
Supériorité:
Les forces de l'ordre disposent d'une supériorité tactique et numérique par rapport aux groupes criminels. Cette réalité doit être prise en compte dans le Role Play, en évitant les affrontements directs déséquilibrés ou les tentatives d'évasion irréalistes.
Les criminels doivent faire preuve de stratégie, de ruse et de discrétion pour mener à bien leurs activités illégales.
Activités illégales:
L'exercice de toute activité illégale est formellement interdit aux membres des forces de l'ordre, sous peine de sanctions sévères pouvant aller jusqu'à l'exclusion définitive du serveur et la perte de leur personnage.
Cela inclut notamment le trafic de drogue, les braquages, les extorsions, la corruption et toute autre action contraire à la loi et à l'éthique.
En résumé, les règles relatives à la LSPD et à la BCSO visent à garantir un équilibre entre les forces de l'ordre et les groupes criminels, tout en favorisant un Role Play immersif, réaliste et respectueux des principes fondamentaux du serveur.
2. EMS
Mission: Les services médicaux d'urgence (EMS) ont pour mission exclusive de prodiguer des soins médicaux à toute personne en détresse, sans aucune discrimination fondée sur son statut social, ses activités ou ses affiliations.
Intervention:
Fin de scène active: Les EMS doivent attendre la fin d'une scène active impliquant des conflits ou des échanges de coups de feu avant d'intervenir, afin de préserver leur propre sécurité et de ne pas perturber le déroulement du Role Play.
Évaluation médicale: Une fois sur place, les EMS doivent procéder à une évaluation médicale réaliste et cohérente de l'état de chaque victime, en tenant compte des blessures apparentes et des témoignages éventuels.
Actes médicaux: Seuls les EMS sont habilités à définir les actes médicaux nécessaires à la prise en charge des victimes, qu'il s'agisse de soins sur place, de transport à l'hôpital ou de toute autre procédure médicale appropriée.
Décision de mort RP/ATA: En cas de blessures graves ou mortelles, seuls les EMS sont habilités à décider de la mort RP d'un personnage ou de son placement en état d'arrêt temporaire d'activité (ATA), en concertation avec les joueurs concernés et en respectant les règles du serveur.
Neutralité: Les EMS doivent rester neutres et impartiaux dans l'exercice de leurs fonctions, sans favoriser ou défavoriser un groupe ou un individu en particulier.
Collaboration: Les EMS peuvent être amenés à collaborer avec les forces de l'ordre pour sécuriser une zone d'intervention ou obtenir des informations sur les circonstances d'un incident, mais ils ne doivent en aucun cas participer activement à des opérations policières ou prendre parti dans un conflit.
En résumé, les EMS jouent un rôle essentiel dans la préservation de la vie et de la santé des personnages sur le serveur Alkia. Ils doivent agir avec professionnalisme, réalisme et impartialité, en se concentrant exclusivement sur leur mission médicale et en respectant les règles du jeu.
Tirs
Interdiction générale: Les échanges de coups de feu sont strictement interdits en zone urbaine, afin de préserver la sécurité des civils et de maintenir un environnement de jeu agréable pour tous.
"Mass RP": Des échanges de tirs peuvent être autorisés dans le cadre de scènes de "Mass RP" dûment encadrées par le staff, où plusieurs groupes s'affrontent dans un contexte scénaristique précis.
Zones sécurisées: Les tirs sont formellement interdits dans les zones sécurisées, telles que les hôpitaux, les commissariats, les gouvernements et autres lieux publics sensibles.
2. Braquages
Zones isolées: Les braquages de civils sont autorisés uniquement dans des zones isolées ou peu fréquentées, afin de minimiser les risques pour les passants et de préserver l'immersion des joueurs.
Braquages minute: Les braquages rapides et opportunistes ("braquages minute") peuvent être autorisés en ville, à condition de respecter certaines règles :
Cible: La cible doit être un civil isolé et vulnérable.
Rapidité: Le braquage doit être exécuté rapidement et efficacement, sans effusion de sang inutile.
Discrétion: Les braqueurs doivent agir avec discrétion et éviter d'attirer l'attention des forces de l'ordre.
Fuite: Une fois le braquage terminé, les braqueurs doivent quitter les lieux rapidement et discrètement.
But: Les braquages minutes sont là pour prendre des otages pour les multiples braquages autorisés en ville (banque, supérette). Ou pour trouver une personnes recherché par son groupe ou par contrat effectif.
3. Autres règles d'immersion
Conduite: Les véhicules doivent être conduits de manière responsable et respectueuse du code de la route, en évitant les excès de vitesse, les conduites dangereuses et les accidents volontaires.
Voie publique: Il est interdit d'entraver la circulation, de bloquer les routes ou de créer des situations de chaos en ville.
Respect des biens publics: Il est interdit de vandaliser ou de détruire les biens publics, tels que les bâtiments, les véhicules ou le mobilier urbain.
Comportement: Les personnages doivent adopter un comportement cohérent avec leur background et leur rôle dans la société, en évitant les actions irréalistes, les provocations gratuites ou les attitudes nuisibles à l'immersion des autres joueurs.
En résumé, les règles relatives à la vie en ville visent à garantir un environnement de jeu agréable, sûr et immersif pour tous les joueurs. Le respect de ces règles est essentiel pour préserver l'équilibre entre les activités illégales et la vie quotidienne des citoyens, tout en favorisant un Role Play de qualité.
Alliances
1. Interdictions
Alliances formelles: Les alliances formelles et structurées entre gangs ou organisations, impliquant une coopération systématique et un partage des ressources, sont strictement interdites. Cette règle vise à préserver la dynamique des conflits et la concurrence entre les différents groupes criminels, favorisant ainsi un RP plus riche et imprévisible.
Accords commerciaux: Des accords commerciaux ponctuels et limités dans le temps peuvent être autorisés, à condition d'être justifiés par un Role Play cohérent et de ne pas entraîner une fusion de facto entre les groupes concernés. Ces accords peuvent porter sur l'échange de biens, de services ou d'informations, mais ne doivent en aucun cas conduire à une alliance militaire ou à une entraide systématique dans les activités illégales.
2. Contrats
Interdiction de payer un gang pour attaquer un autre gang: Il est interdit de rémunérer un gang pour mener des actions hostiles contre un autre gang. Cette pratique est considérée comme un abus et nuit à l'immersion, en créant des conflits artificiels et en favorisant les comportements "win RP".
Missions pour les organisations: Les organisations peuvent être sollicitées par d'autres groupes pour réaliser des missions spécifiques, telles que des assassinats, des enlèvements, des sabotages ou des vols. Ces missions doivent être encadrées par un contrat clair et précis, définissant les objectifs, les modalités et la rémunération.
3. Autonomie
Indépendance: Chaque organisation criminelle doit être en mesure de mener ses opérations de manière autonome, sans dépendre systématiquement de l'aide extérieure. Cela implique de disposer de ressources suffisantes (membres, armes, véhicules, etc.) et de faire preuve d'initiative et de stratégie dans la planification et l'exécution de ses activités illégales.
Recours limité à l'aide extérieure: Le recours à l'aide extérieure (autres groupes, mercenaires, etc.) est strictement interdit. Toute alliances non commerciale visant à aider de manière physique un autre groupe sera soumis à d'énormes sanctions.
En résumé, cette section vise à encadrer les relations entre les différents groupes criminels, en favorisant la concurrence, l'autonomie et la prise d'initiative, tout en permettant une certaine flexibilité pour les interactions commerciales et les missions ponctuelles. L'objectif est de créer un environnement de jeu dynamique, où les alliances et les conflits évoluent de manière organique et réaliste, en fonction des choix et des actions des joueurs.
Braquages/Armes
1. Armes Apparentes
Interdiction de confiscation: La confiscation d'armes lors d'un braquage est strictement interdite, que l'arme soit visible ou non. Cette mesure vise à préserver l'équilibre entre les groupes criminels et à éviter les abus liés à la perte d'équipement.
2. Saisie d'Armes en Zone Illégale
Conditions: La saisie d'une arme sur un joueur est possible uniquement si les conditions suivantes sont remplies :
Zone illégale: Le joueur doit être appréhendé dans une zone clairement identifiée comme illégale (point de drogue, laboratoire clandestin, etc.).
Identification: Le joueur doit être identifié de manière formelle, avec présentation de sa carte d'identité en jeu et confirmation par le staff sur Discord.
Double interpellation: Le joueur doit avoir été interpellé à deux reprises dans des circonstances similaires, démontrant ainsi une implication répétée dans des activités illégales armées.
Guerre déclarée: La saisie d'arme n'est autorisée qu'en cas de guerre déclarée entre le groupe du joueur interpellé et celui procédant à la saisie.
3. Procédure de Validation
Dossier: l'appel d'un staff est obligatoire mais le dossier non, présentant les preuves de la double interpellation, de l'identification du joueur et du contexte de guerre.
Validation: Le staff examinera le dossier et statuera sur la validité de la saisie d'arme.
4. Sanctions
Non-respect des conditions: Toute saisie d'arme effectuée en dehors de ces conditions strictes sera considérée comme un abus et entraînera des sanctions à l'encontre du groupe fautif.
5. Autres règles concernant les armes
Armes permanentes: Les armes permanentes ne peuvent en aucun cas être dérobées ou confisquées, que ce soit lors d'un braquage, d'une interpellation ou de toute autre situation.
Revente d'armes: La revente d'armes, qu'elles soient permanentes ou non, est strictement interdite. Les armes doivent être acquises de manière légale et RP auprès des fournisseurs autorisés.
Utilisation des armes: Les armes doivent être utilisées de manière responsable et proportionnée, en évitant les tirs à vue, les dommages collatéraux excessifs et les comportements dangereux pour les autres joueurs.
Règlement Général Illégal
1. Vols
Véhicules de service: Il est fortement interdit de voler des véhicules appartenant aux services publics.
Responsabilité: Chaque joueur est responsable de son véhicule et de son contenu. Aucun remboursement ne sera effectué en cas de vol d'objets se trouvant dans la boîte à gants ou le coffre.
Vol de biens: Le vol de biens appartenant à un autre joueur doit être motivé par une raison RP valable et crédible.
2. Racket
Interdiction pour les civils: Les civils ne peuvent exercer aucune forme de racket ou de pression sur les entreprises ou les services publics.
4. Agressions/Loot
Motivation RP: Toute agression ou fouille doit être motivée par une raison RP valable.
Limites: Le loot est limité à 50% de l'inventaire de la victime . Mais ce loot sera seulement autorisé si la personne étais présente sur une zone d'affluence illégale. Le loot d'armes est autorisé uniquement en cas de guerre déclarée, avec une limite d'une arme par jour et par personne consciente. Et validation d'un membre des staff qui vérifiera les condition de ce loot d'arme
Lieux de travail: Il est interdit de braquer ou de fouiller un joueur sur son lieu de travail.
Braquages / Prises d'otages
5. Prises d'otages
Nombre minimum d'otages:
La prise d'otages doit être justifiée par le contexte du braquage et impliquer un nombre minimum de civils innocents :
Bijouterie : 2 otages max 4 otages
Banque : 4 otages max 8 otages
Pacific Bank : 6 otages max 15 otages
Cette mesure vise à assurer un niveau de réalisme et de tension approprié à chaque type de braquage.
2. Actes Illégales à Moto
Conditions: Les prises d'otages, braquages, vente de drogue sont interdites en moto.
Braquages de banques: Les forces de l'ordre doivent être attendues avant tout braquage de banque.
Braquage de la Pacific Bank: Nécessite un ticket préalable auprès du staff.
Otages complices:
Il est strictement interdit de prendre en otage des complices ou des individus impliqués dans le braquage, sauf autorisation explicite du staff.
Cette pratique est considérée comme un abus et nuit à l'immersion du Role Play.
Nombre minimum de preneur d'otages
Bijouterie: min 3 max 5
Banque: min 5 max 10
Pacific Bank: min 7 max 20
Intervention des EMS:
Il est formellement interdit de prendre en otage ou de dépouiller une personne en cours de réanimation par les EMS.
Les équipes médicales doivent pouvoir exercer leur mission en toute sécurité et sans entrave. Toute atteinte à leur intégrité ou à celle des personnes qu'elles soignent sera sévèrement sanctionnée.
Négociations:
La prise d'otages doit donner lieu à des négociations crédibles et réalistes avec les forces de l'ordre.
Les demandes des preneurs d'otages doivent être cohérentes avec le contexte du braquage et proportionnées à la situation.
Les négociateurs doivent être traités avec respect et ne peuvent en aucun cas être pris en otage ou menacés.
Sécurité des otages:
Les preneurs d'otages doivent veiller à la sécurité et au bien-être des otages, en évitant toute violence inutile ou tout comportement mettant en danger leur vie.
Les otages doivent être traités avec humanité et respect, dans la mesure du possible compte tenu de la situation.
Libération des otages:
La libération des otages doit être négociée avec les forces de l'ordre et se dérouler de manière sécurisée, sans mettre en danger la vie des otages ou des intervenants.
Toute tentative d'exécution ou de maltraitance des otages entraînera des sanctions sévères.
En résumé, la prise d'otages est une action à haut risque qui doit être menée avec sérieux, réalisme et respect des règles établies. Les preneurs d'otages doivent faire preuve de responsabilité et de discernement, en privilégiant la négociation et la sécurité des otages. Tout abus ou comportement inapproprié sera sévèrement sanctionné.
Points de vente de Drogues
1. Tirs
Interdiction générale: Les échanges de coups de feu sont strictement interdits sur les points de vente de drogue, que ce soit entre groupes rivaux ou avec les forces de l'ordre. Cette règle vise à préserver la sécurité des civils et à favoriser un climat de négociation et de diplomatie entre les groupes criminels.
Prise de contrôle: La seule exception à cette interdiction concerne les tentatives de prise de contrôle d'un point de vente par un groupe rival. Dans ce cas précis, des échanges de tirs peuvent être autorisés, mais la communication et la négociation doivent être privilégiées dans la mesure du possible avant de recourir à la violence. Cette prise de contrôle doit être soumise à un dossier autorisé par le gérant illégal.
2. Nombre de Zones
Limitation: Chaque groupe est autorisé à contrôler un maximum de deux (2) zones de vente de drogue simultanément. Cette limitation vise à éviter la monopolisation du marché et à favoriser une concurrence saine entre les différents groupes criminels.
Zones autorisées: Les zones de vente de drogue doivent être clairement définies et approuvées par le staff. Elles doivent être situées dans des lieux appropriés et discrets, à l'écart des zones résidentielles et des lieux publics fréquentés.
3. Armes et Zones de Vente
Restriction d'utilisation: Les armes achetées dans certaines zones spécifiques sont réservées à l'usage exclusif du groupe et ne peuvent en aucun cas être revendues ou utilisées en dehors des activités du groupe.
Interdiction de combinaison: Il est interdit de combiner une zone de vente de drogue où on peut se munir d'armes en achat avec une autre zone de vente de drogue donnant droit à l'achat d'armes grâce l'acquisition de cette même zone. Cette mesure vise à éviter les conflits d'intérêts et à maintenir une séparation claire entre les différentes activités illégales.
4. Zones de Non-Droit
Cayo Perico et Roxwood: Ces îles sont considérées comme des zones de non-droit, où les règles habituelles du serveur ne s'appliquent pas. Les organisations qui contrôlent ces zones ont le droit de les défendre par tous les moyens nécessaires, y compris l'usage de la force létale en cas d'intrusion.
Accès restreint: L'accès à ces zones est réservé aux membres des organisations qui les contrôlent et à leurs invités. Toute intrusion non autorisée sera considérée comme une violation de territoire et pourra entraîner des conséquences graves, y compris la mort RP.
En résumé, cette section vise à encadrer le trafic de drogue sur Alkia en limitant le nombre de zones de vente, en interdisant les conflits armés sur ces zones et en réglementant l'acquisition et l'utilisation des armes. L'objectif est de favoriser un RP équilibré, réaliste et immersif, tout en préservant la sécurité et le plaisir de jeu de l'ensemble de la communauté.
Guerres de territoire, gang, organisation
1. Déclaration
Formalisation: Toute guerre entre organisation doit être déclaré entre les 2 chefs de l'organisation en zone neutre et en RDV sans tires. Si des tires sont émanés sur ce RDV, la guerre est caduque et est soumise à l'approbation du gérant illégale. Cette déclaration doit exposer clairement les motifs du conflit, démontrant une escalade progressive des tensions et une justification RP solide pour le recours à la violence.
Durée: La durée maximale d'une guerre de gang est fixée à deux semaines. Une prolongation peut être envisagée sous conditions, après évaluation de la situation par le staff et accord des deux parties.
2. Fusillades
Lieux autorisés: Les fusillades sont autorisées uniquement dans les contextes suivants :
Points de drogue: Les affrontements armés peuvent avoir lieu sur les points de drogue contrôlés par les organisation, dans le cadre de tentatives de prise de contrôle ou de défense de territoire.
Guerre déclarée en ville: En cas de guerre déclarée, des fusillades peuvent également survenir en ville, mais elles doivent impérativement respecter les règles du "Mass RP", garantissant la sécurité des civils et l'immersion de tous les joueurs.
Zones interdites: Les fusillades sont strictement interdites dans les zones sécurisées (hôpitaux, poste de police, etc.) et dans les lieux publics très fréquentés, sauf autorisation explicite du staff dans le cadre d'un scénario spécifique.
Fusillades: Lors d'une fusillade, à la fin de fusillade les groupes doivent se confronter au roleplay EMS et POLICE. Néanmoins, si aucun policier ne soumet les arrestations, le rp peut reprendre son cours mais il sera pas autorisé de faire d'actions illégales avant 30 minutes. (Vente de drogue, guerre ou fusillade). Des sanctions staff seront mises si cela n'est pas respecté.
3. Issue
Objectif: L'objectif d'une guerre de territoire est d'affaiblir l'adversaire jusqu'à ce qu'il capitule, en lui infligeant des pertes significatives en termes de membres, de ressources ou de territoires.
Délai: Les deux groupes disposent d'un délai d'une semaine pour tenter de remporter la guerre.
Négociations: Si aucun vainqueur clair ne se dégage au terme de ce délai, une dernière scène de dialogue doit être organisée entre les chefs de groupe, sous la supervision du staff, afin d'explorer les possibilités d'un accord pacifique.
"Coma to Reroll": En cas d'échec des négociations, un délai de 24 heures est accordé aux deux groupes pour se préparer à une confrontation finale. Passé ce délai, les gunfights passent en mode "Coma to Reroll", où toute blessure grave entraîne la mort RP du personnage.
4. Mercenaires
Recours limité: Pendant la durée de la guerre, chaque groupe est autorisé à faire appel à un groupe mercenaire une fois par semaine pour mener une action offensive contre l'adversaire. Cette action doit être planifiée et validée par le gérant illégal.
Autonomie: Toutes les autres actions hostiles (attaques de territoires, braquages, etc.) doivent être menées par les membres du groupe lui-même, sans recours à l'aide extérieure.
5. Autres règles
Respect du RP: Même en temps de guerre, les principes fondamentaux du Role Play doivent être respectés. Les actions doivent être justifiées, cohérentes et crédibles, en évitant les comportements "win RP" ou les abus de mécanique de jeu.
Communication: Une communication claire et transparente entre les groupes en conflit est essentielle pour assurer le bon déroulement de la guerre et éviter les malentendus.
Fair-play: Les deux groupes doivent faire preuve de fair-play et de respect mutuel, même dans l'adversité. Les insultes, les provocations excessives et les comportements anti-jeu sont à proscrire.
Courses Poursuites (Illégal)
Cette section détaille les règles spécifiques aux courses-poursuites impliquant des individus ou des groupes en situation d'illégalité sur le serveur Alkia.
1. "Cuts"
Définition: Un "cut" désigne une manœuvre permettant de raccourcir la distance avec le véhicule poursuivi en empruntant un raccourci ou en coupant à travers un obstacle.
Autorisation: Les "cuts" sont autorisés uniquement après 5 minutes de poursuite active, et seulement si le suspect met en danger la vie d'autres personnes par sa conduite dangereuse.
Justification RP: L'utilisation d'un "cut" doit être justifiée par le contexte RP et la configuration des lieux. Il est interdit d'abuser de cette mécanique pour gagner un avantage injuste ou irréaliste.
2. "Pits interdit"
Définition: Un "pit" désigne une manœuvre d'arrêt forcé consistant à percuter volontairement le véhicule poursuivi pour le faire perdre le contrôle et l'immobiliser.
Interdiction: Les "pits" sont strictement interdits, quelle que soit la situation. Cette pratique est considérée comme dangereuse et contraire à l'esprit du fair-play.
Alternatives: Les forces de l'ordre doivent privilégier d'autres moyens pour mettre fin à une course poursuite, tels que l'utilisation de herses, de barrages routiers ou de stratégies de coordination pour encercler le suspect.
3. Autres règles
Conduite responsable: Même en situation de course-poursuite, les conducteurs doivent faire preuve de responsabilité et éviter de mettre en danger la vie des autres joueurs ou des civils.
Respect du code de la route: Les règles de circulation doivent être respectées dans la mesure du possible, en tenant compte des circonstances de la poursuite.
Communication: Les forces de l'ordre doivent maintenir une communication claire et constante entre elles pendant la poursuite, afin de coordonner leurs actions et d'éviter les accidents.
Arrêt du véhicule: Une fois le véhicule suspect immobilisé, les occupants doivent obtempérer aux injonctions des forces de l'ordre et se rendre sans opposer de résistance.
Conséquences: Toute infraction aux règles de la course poursuite, qu'elle soit commise par le suspect ou les forces de l'ordre, entraînera des sanctions appropriées.
Vente d'armes
Restrictions: La vente d'armes doit être réalisée avec de l'argent sale et uniquement par les leaders des groupes concernés.
Évolution de Rang
Sets: Un set peut accéder au rang d'organisation s'il parvient à contrôler un laboratoire pendant une semaine ou à remporter une guerre contre une organisation.
Petites frappes: Une petite frappe peut accéder au rang de set si elle parvient à contrôler un laboratoire pendant une semaine ou à remporter une guerre.
Mort RP
1. Consentement et communication
Accord mutuel: La mort RP peut être réalisée avec le consentement mutuel des joueurs concernés.
Communication claire: Les attentes et les limites de chaque joueur doivent être clairement communiquées avant et pendant la scène.
2. Contexte et justification
Crédibilité: La demande de mort RP doit être crédible et justifiée par le contexte du jeu de rôle, s'inscrivant dans la logique de l'histoire du personnage et de ses actions.
Développement narratif: La mort RP doit contribuer au développement de l'intrigue et au dynamisme du serveur, offrant des opportunités de rebondissements et de nouvelles histoires.
3. Impact et conséquences
Répercussions: Les conséquences de la mort RP doivent être prises en compte, tant sur le plan émotionnel pour les personnages impliqués que sur la dynamique du groupe et l'intrigue globale.
4. Respect des règles et des limites
Règles du serveur: La mort RP doit respecter les règles établies par le serveur et la communauté, garantissant un environnement de jeu sûr et respectueux.
Limites personnelles: Les limites personnelles des joueurs doivent être respectées en tout temps. Toute scène de mort RP doit être consensuelle et ne pas causer de détresse ou de malaise.
5. Rétablissement et suite du jeu
Nouveau personnage: Après la mort RP d'un personnage, les joueurs peuvent choisir de créer un nouveau personnage et de poursuivre leur aventure sur le serveur.
Pause: Ils peuvent également opter pour une pause afin de réfléchir à leur prochaine étape dans le jeu.
6. Causes possibles de Mort RP
Non-respect du règlement: Les infractions graves et répétées au règlement peuvent entraîner la mort RP du personnage.
Abus des EMS: Les EMS peuvent soumettre un dossier de mort RP pour les joueurs abusant des services médicaux.
Prise d'otages: La prise d'otages de membres des forces de l'ordre ou des EMS peut entraîner la mort RP des preneurs d'otages.
Trahison: La trahison d'un groupe ou la divulgation d'informations sensibles peut entraîner la mort RP du personnage.
"Claim kill": Tuer un joueur dans le seul but de s'approprier ses biens ou son territoire est interdit et peut entraîner la mort RP du personnage.
Plan Mule
1. Logique et fair-play
Cohérence: Tous les plans impliquant des mules doivent être basés sur une logique solide et une mise en place réfléchie, sans tomber dans l'abus ou le "win RP".
Limitation: Un maximum d'un plan mule par scène est autorisé.
Scènes autorisées: Les plans mule sont autorisés uniquement pour les scènes suivantes : braquages de la Pacific Standard Bank, évasions de convoi et événements spéciaux organisés par le staff.
Sanctions: L'utilisation de plans mule dans d'autres types de scènes sera considérée comme contraire à l'esprit du fair-play et passible de sanctions.
Vente de Drogue
1. Vente à la Sauvette
Interdiction près des véhicules: Il est interdit de vendre de la drogue à la sauvette à proximité immédiate d'un véhicule, puis de l'utiliser pour fuir ou changer de lieu. Cette pratique est considérée comme un abus et nuit à l'immersion.
2. Types de Véhicules
Motos et véhicules de sport: L'utilisation de motos et de véhicules de sport haute performance pour la vente de drogue est interdite. Ces véhicules sont trop rapides et maniables, rendant les interventions des forces de l'ordre irréalistes.
3. Changements de Véhicules
Interdiction des changements fréquents: Il est interdit de changer de véhicule toutes les 5 minutes dans le cadre d'activités illégales. Cette pratique est considérée comme un abus et nuit à la cohérence du RP.
Conclusion
Le respect de ce règlement détaillé est essentiel pour garantir une expérience de jeu immersive et équitable sur le serveur Alkia. Le staff veillera à son application rigoureuse et se réserve le droit d'adapter ou de compléter ces règles en fonction de l'évolution du serveur et des besoins de la communauté.
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